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概要

  • 時間をかけた分だけやめにくい
    • 損切りはしづらい
  • ものの価値
    • 材料<製品<サービス<体験(1:2:20:100)
  • 人は極端な選択を避ける
    • 大中小を用意しておくと、中に選択が集中する
  • 情報にメリハリをつける
  • 人はお金を相対値で見る
    • コンビニと車の購買では高額な購入オプションを買ってしまう
  • ユーザの意見は役に立たない
    • 行動を見て
  • 最初の一歩があると続きやすい
  • ユーザを誘導する必要がある
    • 初めはヨイショする、チュートリアル
  • 新規ユーザ獲得よりも継続率が大事
  • そこでしかできない体験が選ばれる理由になる!!
    • 1日2食提供してもせいぜい2000円、一月で4万円のコスト。健康的な食事で社員の病気を防ぐことが出来るし、給料を4万円上げるより感謝される。と言われてなるほどって思った。
  • 理想的な行動をしているユーザを見つけて、その人をヨイショする
  • 同じ「みえなくなる」でも、アニメーションで異なる意味付けに
    • 完全にすぐに消えたら「消失」
    • ギュイーンってどこかに吸収されるならば「また後でアクセスできる」
  • まずは無料で
  • 文章は音読してすぐ伝わる範囲でないと、伝わらない
  • 50%オフと、買うとおまけで1枚と、どちらが良いですか?(売上が2倍になるよね)
  • まず使ってもらうことが重要、利益モデルは後で考える
  • 必要がある人に必要なものを売る
  • 情報が多いので、量より最適化の方に価値がある。君のために3冊選んであげました
  • データが貯まると継続率が上がる(パズドラのモンスター、Twitterのツイート、フォロワー)
  • 人は自分が所有している物の価値を高く評価しやすい
  • 水を混ぜて作るホットケーキミックスと、水と卵と混ぜて作るホットケーキミックスのほうが売れる(コアの体験をけずってはいけない)
  • 行動=動機+能力+きっかけ
  • 金銭の報酬を与えてはいけない
    • 投稿してくれてありがとう!10円あげる!(割に合わないよね…など労働感がでてしまう)
    • ピックアップします!ふぁぼ!(社会的報酬のほうがよい)
  • 新規ユーザの獲得は、既存ユーザの維持の5倍くらいお金が必要

ARでのUI


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Last-modified: 2017-12-04 (月) 13:55:37 (2333d)