FrontPage
概要 †
- 時間をかけた分だけやめにくい
- ものの価値
- 材料<製品<サービス<体験(1:2:20:100)
- 人は極端な選択を避ける
- 情報にメリハリをつける
- 人はお金を相対値で見る
- コンビニと車の購買では高額な購入オプションを買ってしまう
- ユーザの意見は役に立たない
- 最初の一歩があると続きやすい
- ユーザを誘導する必要がある
- 新規ユーザ獲得よりも継続率が大事
- そこでしかできない体験が選ばれる理由になる!!
- 1日2食提供してもせいぜい2000円、一月で4万円のコスト。健康的な食事で社員の病気を防ぐことが出来るし、給料を4万円上げるより感謝される。と言われてなるほどって思った。
- 理想的な行動をしているユーザを見つけて、その人をヨイショする
- 同じ「みえなくなる」でも、アニメーションで異なる意味付けに
- 完全にすぐに消えたら「消失」
- ギュイーンってどこかに吸収されるならば「また後でアクセスできる」
- まずは無料で
- 文章は音読してすぐ伝わる範囲でないと、伝わらない
- 50%オフと、買うとおまけで1枚と、どちらが良いですか?(売上が2倍になるよね)
- まず使ってもらうことが重要、利益モデルは後で考える
- 必要がある人に必要なものを売る
- 情報が多いので、量より最適化の方に価値がある。君のために3冊選んであげました
- データが貯まると継続率が上がる(パズドラのモンスター、Twitterのツイート、フォロワー)
- 人は自分が所有している物の価値を高く評価しやすい
- 水を混ぜて作るホットケーキミックスと、水と卵と混ぜて作るホットケーキミックスのほうが売れる(コアの体験をけずってはいけない)
- 行動=動機+能力+きっかけ
- 金銭の報酬を与えてはいけない
- 投稿してくれてありがとう!10円あげる!(割に合わないよね…など労働感がでてしまう)
- ピックアップします!ふぁぼ!(社会的報酬のほうがよい)
- 新規ユーザの獲得は、既存ユーザの維持の5倍くらいお金が必要
ARでのUI †
|