機械学習
概要 †
参考 †
用語定義 †
- t回目に状態stにいる時に行動atを行って、状態st+1になると報酬rt+1がもらえる。
- 表現がconfusingすぎる
数式 | 用語 | rt∈R | t回目に、エージェントが実際に得る報酬の確率変数。これは状態s, 状態s′, 行動aの3次元の自由度がある。実際には、以下のP,Rの確率-報酬、状態が確定する。 | Pas,s′∈R | 状態sから状態s′に行動aで移動する、確率。確定値。これは環境がそうなっている。 | Ras,s′∈R | 状態sから状態s′に行動aで移動した時の、報酬。確定値。これは人が設計する | Rt= | 収益。t回目に行動 a_t を選択した時に、最終的に得られる報酬の和の確率変数。 | \pi_t(s, a) : \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow [0, 1] , \sum_{a} \pi_t(s, a) = 1 | t回目に、状態 s で行動 a を取る確率 | Q_t(s, a) : \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow \mathbb{R} | 状態 s で行動 a を取った時に得られる報酬の期待値 | \mathbf{Q}_{s, a}^\pi = E[R_t ; s_t, a_t] \in \mathbb{R}^{\mathcal{S} \times \mathcal{A}} | 状態 s で行動 a 取ったあと、方策 \pi で遷移した時の収益の期待値 | \mathbf{V}_s^\pi = E[R_t ; s_t] = \sum_{a \in \mathcal{A}(s)} \pi(s, a) Q^\pi_{s, a} \in \mathbb{R}^{\mathcal{S}} | 状態 s から方策 \pi で遷移した時の収益の期待値 |
- グリーディ
- \pi(s, a) が確率ではない=状態 s に対する最適な行動 a が一意に決まる
分類 †
- まとめ
- 状態モデルがわかっている場合
- Bellman方程式に関して、動的計画法を行う
- グリーディ、すなわち方策 \pi(s, a)=\pi(s) としても問題ないことが証明できるらしい。
- 方策反復
- 価値反復(細かく更新できる)
- 状態モデルがわからない場合(モンテカルロ)
- ES(開始点探査)を前提する場合
- モンテカルロ-ES(方策 \pi(s, a) はグリーディ)
- ESを前提しない場合
- 方策オン型モンテカルロ制御(方策は \epsilon グリーディ)
- 方策オフ型モンテカルロ制御(推定方策 \pi(s, a) はグリーディ、挙動方策 \pi'(s, a) は \epsilon グリーディ)
- 状態モデルがわからない場合(TD法)
- 方策オン型制御: Sarsa法
- 方策オフ型制御: Q-learning
- nステップ先まで見ることで、TD法とモンテカルロ法の間を取る方法: TD(λ)法というのがある(Sarsa(λ)や、Q(λ))
- WatkinsのQ(λ)については、あまり適格度トレースの恩恵を受けること出来ないみたいで、学習速度はQ学習からあまり改善されないらしい。一方、PengのQ(λ)はSarsa(λ)法と同程度の性能は出るものの、実装が複雑らしい
疑問 †
- \mathcal{R}^{a}_{ss'} はなんで期待値なの? r_{t+1} って確率変数ではなく、確定しないのでは?(これ)→確率変数です
- ここでも、報酬は期待値として表現されてはいない
- n本椀バンディットを想定すると、「状態Sで、i番目のバンディットを試して、状態Sになった時に得られる報酬」は、エージェントから見るとスロットはランダムなので、 r_{t+1} は確率変数である。(n本椀バンディットでは、状態は1個しかない。これをSと表している。)
- 「方策が決定論的だと、探査が行われない状態行動対が出てきてしまうことが考えられる。そこで、知識利用と探査をバランス良く行うために、工夫が必要になってくる。」の意味は?
- 終端状態についてはどうするの?
- 終端条件とは
- そもそも状態モデルがわかっている学習系(モンテカルロ, Sarsa, Q-learning)は、終端条件を明示的に与えているはずなので問題ない。
- 動的計画法系は?→仮説:終端条件にはアクションがない
- なんでモンテカルロには割引率があったりなかったりするの?
- そもそも割引率は無限回足しあわせの発散を含む目的だったから。
- このモンテカルロ法、Tの幅が一定ではないように見えるけど大丈夫??
- なんか短いものも入ってくる、と考えると、「勝手に最近のものを重視するように重み付けされている」と解釈することもできそう
ポリシーの作り方 †
- \pi_t(s, a): \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow [0, 1] は、 Q_t(s, a): \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow \mathbb{R} によって恣意的に決める
- グリーディ: Q_t(s, a) が最も高い行動 a のみ選ぶ
- \epsilon グリーディ: Q_t(s, a) が最も高い行動 a のみ選ぶ
- soft max: Q_t(s, a) を温度で重み付けした確率で選ぶ
勉強 †
- 開始点探索の前提
- 決定論的方策の学習で、状態行動対作成のためにそれ自身を使ってしまうと、ループしたりして出てこない状態が現れる
- なので、状態行動対作成の時だけ、ソフトを使う必要がある。
Tips †
- Q学習の方は推定方策と挙動方策が分かれているので、理論的には解析がしやすいらしい。そういった意味で、Q学習は重要とのこと。
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