[[機械学習]]

*概要 [#u3c52899]
-ロボットって教科学習っぽい

*目次 [#p36907b9]
#contents

*疑問 [#o1687c96]
-禁じ手ってどう学ばせるの?


*参考 [#vc119e8c]
-[[OXゲームAI>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/10/18/200000]]
-[[やまいもさんの強化学習について学んでみた>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/10/15/200000]]

*用語定義 [#o73a33ad]
// 備忘録: 集合mathcal, 整数実数などmathbb, ベクトルmathbf
// $\mathop{\mbox{argmax}}$

-$t$回目に状態$s_t$にいる時に行動$a_t$を行って、状態$s_{t+1}$になると報酬$r_{t+1}$がもらえる。
-表現がconfusingすぎる

|数式|用語|
|$r_t \in \mathbb{R}$ |t回目に、エージェントが実際に得る報酬の''確率変数''。これは状態$s$, 状態$s'$, 行動$a$の3次元の自由度がある。実際には、以下の$\mathcal{P}, \mathcal{R}$の確率-報酬、状態が確定する。|
|$\mathcal{P}_{s, s'}^{a} \in \mathbb{R}$ |状態$s$から状態$s'$に行動$a$で移動する、確率。確定値。これは環境がそうなっている。|
|$\mathcal{R}_{s, s'}^{a} \in \mathbb{R}$ |状態$s$から状態$s'$に行動$a$で移動した時の、報酬。確定値。これは人が設計する|
|$\mathcal{R}_t = \sum_{i=t+1}^{\inf} \gamma^{i-t-1} r_{i}$ |収益。t回目に行動$a_t$を選択した時に、最終的に得られる報酬の和の''確率変数''。|
|$\pi_t(s, a) : \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow [0, 1]$, $\sum_{a} \pi_t(s, a) = 1$ |t回目に、状態$s$で行動$a$を取る確率|
|$Q_t(s, a) : \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow \mathbb{R}$ |状態$s$で行動$a$を取った時に得られる報酬の期待値|
|$\mathbf{Q}_{s, a}^\pi = E[R_t ; s_t, a_t] \in \mathbb{R}^{\mathcal{S} \times \mathcal{A}}$ |状態$s$で行動$a$取ったあと、方策$\pi$で遷移した時の収益の期待値|
|$\mathbf{V}_s^\pi = E[R_t ; s_t] = \sum_{a \in \mathcal{A}(s)} \pi(s, a) Q^\pi_{s, a} \in \mathbb{R}^{\mathcal{S}}$ |状態$s$から方策$\pi$で遷移した時の収益の期待値|

-グリーディ
--$\pi(s, a)$が確率ではない=状態$s$に対する最適な行動$a$が一意に決まる

*分類 [#z4e0912b]
-[[まとめ>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/10/15/200000]]
-状態モデルがわかっている場合
--Bellman方程式に関して、動的計画法を行う
--グリーディ、すなわち方策$\pi(s, a)=\pi(s)$としても問題ないことが証明できるらしい。
++方策反復
++価値反復(細かく更新できる)
-状態モデルがわからない場合(モンテカルロ)
--ES(開始点探査)を前提する場合
---モンテカルロ-ES(方策$\pi(s, a)$はグリーディ)
--ESを前提しない場合
---方策オン型モンテカルロ制御(方策は$\epsilon$グリーディ)
---方策オフ型モンテカルロ制御(推定方策$\pi(s, a)$はグリーディ、挙動方策$\pi'(s, a)$は$\epsilon$グリーディ)
-状態モデルがわからない場合(TD法)
--方策オン型制御: Sarsa法
--方策オフ型制御: Q-learning
--nステップ先まで見ることで、TD法とモンテカルロ法の間を取る方法: TD(λ)法というのがある(Sarsa(λ)や、Q(λ))
---WatkinsのQ(λ)については、あまり適格度トレースの恩恵を受けること出来ないみたいで、学習速度はQ学習からあまり改善されないらしい。一方、PengのQ(λ)はSarsa(λ)法と同程度の性能は出るものの、実装が複雑らしい


*疑問 [#pe43ccea]
-$\mathcal{R}^{a}_{ss'}$ はなんで期待値なの?$r_{t+1}$って確率変数ではなく、確定しないのでは?([[これ>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/09/03/200000]])→確率変数です
--[[ここ>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/08/19/200000]]でも、報酬は期待値として表現されてはいない
--n本椀バンディットを想定すると、「状態Sで、i番目のバンディットを試して、状態Sになった時に得られる報酬」は、エージェントから見るとスロットはランダムなので、$r_{t+1}$は確率変数である。(n本椀バンディットでは、状態は1個しかない。これをSと表している。)
-「方策が決定論的だと、探査が行われない状態行動対が出てきてしまうことが考えられる。そこで、知識利用と探査をバランス良く行うために、工夫が必要になってくる。」の意味は?
-終端状態についてはどうするの?
--[[ただし、s′が終端状態の場合、Qs′,a′は0とする。>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/10/16/200000]]
-終端条件とは
--そもそも状態モデルがわかっている学習系(モンテカルロ, Sarsa, Q-learning)は、終端条件を明示的に与えているはずなので問題ない。
--動的計画法系は?→仮説:終端条件にはアクションがない
-なんでモンテカルロには割引率があったりなかったりするの?
--そもそも割引率は無限回足しあわせの発散を含む目的だったから。
-[[このモンテカルロ法>http://yamaimo.hatenablog.jp/entry/2015/09/30/200000]]、Tの幅が一定ではないように見えるけど大丈夫??
--なんか短いものも入ってくる、と考えると、「勝手に最近のものを重視するように重み付けされている」と解釈することもできそう

*ポリシーの作り方 [#sf64da2b]
-$\pi_t(s, a): \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow [0, 1]$は、$Q_t(s, a): \mathcal{S} \times \mathcal{A} \rightarrow \mathbb{R}$によって恣意的に決める
--グリーディ: $Q_t(s, a)$が最も高い行動$a$のみ選ぶ
--$\epsilon$グリーディ: $Q_t(s, a)$が最も高い行動$a$のみ選ぶ
--soft max: $Q_t(s, a)$を温度で重み付けした確率で選ぶ

*勉強 [#ee1f86c5]
-開始点探索の前提
--決定論的方策の学習で、状態行動対作成のためにそれ自身を使ってしまうと、ループしたりして出てこない状態が現れる
--なので、状態行動対作成の時だけ、ソフトを使う必要がある。


*Tips [#k62f72d2]
-Q学習の方は推定方策と挙動方策が分かれているので、理論的には解析がしやすいらしい。そういった意味で、Q学習は重要とのこと。












*2人対戦ゲーム [#peb4fce3]
-エージェントを2体作る必要がある(prev_stateを持つ必要があるので)
-報酬は、最後決まった時の報酬、''と!''その一つ前の手を相手に-1をかけて報酬を与える
-状態観測は、自分がやった行動の結果…''ではなく!''相手の手が終わった後の状態














*DQN [#h4f9a452]
-リプレイバッファはステップごとだから、相手のも自分のもの突っ込める。
--そもそも時間的連続な教科学習へのアンチテーゼみたいなところあるので、別に連続していなくてもいいはず。



*chainerRL [#hddc0e3b]
-envの抽象クラスがあった
スーパーパラメータを振って、どれくらい学習速度が変わるのかの実験をしてみたいです…と言う人が多そうですが、僕は別にぶっちゃけどっっっっでもいいです。主に興味があるのは、別に手法に対しての優位性・スーパーパラメータへのロバストネスをどのように評価するのでしょうか?ということです。WGANの論文でそんなのを見た記憶があるけれど…。

lossとかaverage Qとかってどういう指標になるのでしょうか?あんまり何か見てても嬉しいことがないように思うのですが。

リプレイバッファに行動を貯めていないように見えるんですが、これでいいんですか?

2人対戦ゲームで、今回の実装のように「勝った時に+1, 負けた最後の手に-1」とするのは一般的でしょうか?少なくとも、負けた最後の手は報酬0と報酬-1が混在してよくなさそうです。どのように実装するのが普通でしょうか?

今回は禁止手がないゲームを実装しました。一方、禁止手があるゲームでは、ルール違反に対して-1の報酬を与えるなどの実装方法が考えられます。しかし、ルール違反を制限しながら強化学習することができれば、無駄にルールを学ぶ必要がなくなるので、学習が高速化すると思います。どのように実装すればよいのでしょうか?

途中から学習をやり直す方法ってどうすればよいでしょうか?ステップ数も一緒にsaveしなければならないと思います。

また、今回は状態離散1次元、出力離散3次元でした。今後は、状態が多次元、出力が連続、描画あり、学習中ハイパーパラメータ調整などを行いたいです。

複数プロセッサやGPGPUってどうやって設定するのでしょうか?

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