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類型

  • 種類
    • 時間短縮のための課金だ。お金で時間を買う課金(原始的)
    • コレクションのためのガチャの課金(日本)
    • クエストをクリアしたことにする課金(韓国)
    • 勝ちたい(中国)
    • ステージを開放してもっと遊びたい(アメリカ)

構造

  • ガチャで強いキャラを引いても、コスト制限を拡張するにはユーザーランクを上げる必要があり、そのためにはクエストを繰り返しクリアする必要がある。「ガチャを引く」という行為が、ただ「解決策をカネで買う」だけでなく、もう一つのサイクルを形成
  • もしも「ティアラが足りない」が事実なら、たとえばガチャのおまけにティアラを配布するキャンペーンを打てば、ユーザーは喜んでガチャを回すだろう。需要と供給のギャップが解消されるまでガチャが回り続け、売上が伸長するはずだ。

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