UI

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概要

  • UIのチェックリストまとめ

  • 体験が大事

  • 時間をかけた分だけやめにくい

    • 損切りはしづらい
  • ものの価値

    • 材料<製品<サービス<体験(1:2:20:100)
  • 人は極端な選択を避ける

    • 大中小を用意しておくと、中に選択が集中する
  • 情報にメリハリをつける

  • 人はお金を相対値で見る

    • コンビニと車の購買では高額な購入オプションを買ってしまう
  • ユーザの意見は役に立たない

    • 行動を見て
  • 最初の一歩があると続きやすい

  • ユーザを誘導する必要がある

    • 初めはヨイショする、チュートリアル
  • 新規ユーザ獲得よりも継続率が大事

  • そこでしかできない体験が選ばれる理由になる!!

    • 1日2食提供してもせいぜい2000円、一月で4万円のコスト。健康的な食事で社員の病気を防ぐことが出来るし、給料を4万円上げるより感謝される。と言われてなるほどって思った。
  • 理想的な行動をしているユーザを見つけて、その人をヨイショする

  • 同じ「みえなくなる」でも、アニメーションで異なる意味付けに

    • 完全にすぐに消えたら「消失」
    • ギュイーンってどこかに吸収されるならば「また後でアクセスできる」
  • まずは無料で

  • 文章は音読してすぐ伝わる範囲でないと、伝わらない

  • 50%オフと、買うとおまけで1枚と、どちらが良いですか?(売上が2倍になるよね)

  • まず使ってもらうことが重要、利益モデルは後で考える

  • 必要がある人に必要なものを売る

  • 情報が多いので、量より最適化の方に価値がある。君のために3冊選んであげました

  • データが貯まると継続率が上がる(パズドラのモンスター、Twitterのツイート、フォロワー)

  • 人は自分が所有している物の価値を高く評価しやすい

  • 水を混ぜて作るホットケーキミックスと、水と卵と混ぜて作るホットケーキミックスのほうが売れる(コアの体験をけずってはいけない)

  • 行動=動機+能力+きっかけ

  • 金銭の報酬を与えてはいけない

    • 投稿してくれてありがとう!10円あげる!(割に合わないよね…など労働感がでてしまう)
    • ピックアップします!ふぁぼ!(社会的報酬のほうがよい)
  • 新規ユーザの獲得は、既存ユーザの維持の5倍くらいお金が必要

ARでのUI

Deceptive pattern

  • ロンドンのガトウィック空港
    • 保安検査に本来徒歩1分なのに、10分強制的に小売店通路を迂回させられる
  • Web業界では、資本主義とA/Bテストによって発生しやすくなっている(選択したという結果にのみ注目し、善悪や倫理を介す)
    • 買い物をやめたいのにバツボタンが見つけにくいから買い物がやめられない
  • AppBooster
    • iPhoneで、レビューをアプリ検索サイトに書かせるのではなく、アプリ内でレビューを書かせる。アプリ内で低い評価を得たらレビューはその場で捨てて、高い評価の場合にアプリ検索サイトに誘導する

コリンMグレーによる類型

  • 知覚的脆弱性を利用する戦略
    • 低解像度の画像して欠点を隠す
  • 理解力の脆弱性を利用する戦略
    • 規約などを冗長・難解にして理解させない戦略
  • 意思決定の脆弱性を利用する戦略
    • チェックボックスにあらかじめチェックを入れておく
  • 思い込みを利用する戦略
    • バツを押したら「はい」にするなど
    • 次に進むを違う色にする
  • 消耗させプレッシャーを与える戦略
    • 同意ボタンを大きくする、拒否を押すと「こんな悪いことがあるんですけど本当にいいんですか?」と迫る。理由を問う
  • 強制・ブロッキング戦略
    • データをエクスポートさせずにベンダーロックインさせる
  • 感情に訴えかける戦略
    • フィットネスの退会で、「いいえ、不健康なままで構いません」
  • 依存症を理由する戦略
    • スマホゲーム

最終更新: 2020-01-01